2014年1月24日 星期五

書摘:『情感 @ 設計』

為什麼有些設計讓你一眼就愛上??



Why We Love (or Hate) Everyday Things
  • 作者:Donald A. Norman
  • 譯者:王鴻祥、翁鵲嵐、鄭玉屏、張志傑
  • 出版社:遠流
  • 出版日期:2011年08月01日
  • 我的推薦指數:★★★★★


    過往,人們認為產品設計的組成要素包括:易用性(或缺少易用性) / 美學 / 實用性。而在實際創作時則會去考量:材料的選擇 / 加工的方法 / 產品的行銷 / 成本 / …等。但真正影響設計的成功與否,最重要的一點,卻是很少人提到的『情感成分』。因為超乎產品設計之上的是人的成分,這是任何設計者無法提供的;因為使用者賦予了產品在生活上的意義。當一個產品的設計帶有情感、情緒,提供給人們吸引力,那會使我們對產品的觀感產生化學變化,讓產品無形中變得更好用


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設計的三種不同層面:
        本能的 / 行為的 / 反思的


人類情緒的複雜性就是源於對這三種層次的複雜作用。
#本能層: 自動化預先設置層,主要是在『外觀設計
    著重在實質的特徵如:外貌、觸感、聲音,等支配了一切。例如跳脫傳統的七彩iMac、福斯金龜車等,在外觀上做到吸引人;而哈雷機車用轟隆、轟隆的排氣管聲音來引人側目。即使是簡單的礦泉水,也會因為包裝的差異,使消費者有不同感受,甚至願意花更多錢去購買。



#行為層: 處理日常行為,主要是在『使用的便利
    在大多數行為設計中,功能是最重要、也備最優先考慮的;這不該是指一直加入新功能,而是該研究如何幫助客戶去用這個產品來進行它們的活動。達到的方式有兩種:改善與創新。改善是指使現有的產品或服務變更好,而創新是指提供完全不同的執行方式。而改善其實是比較簡單的路。對於產品的改善主要是來自於觀察人們如何使用產品、找出難用之處,然後加以克服。

    在功能之後則是讓使用者容易理解的程度,在軟體工程上常用『User Friendly』一詞。欠缺理解將使使用者不知所措。若使用者可以很快就理解你的設計,學習一次,永不忘懷,那就是容易被理解的好設計。這有賴於靠產品的系統印象和使用者溝通,而非使用手冊。理解的重要組成,來自於回饋,就像踩下煞車,車子就會慢下來、按下按鈕會有閃燈或聲音、當按下螢幕功能鍵則出現沙漏代表執行中。像是賓士車的座椅控制器,就是直接反映出座椅的形象,然後使用者選擇要調整的部分,簡單易學習。



    良好的行為設計應該是以人為中心,把重點放在理解和滿足真正使用產品的人的需求上。行為設計從了解使用者需求開始,在使用者使用產品的地方做研究。可以透過先設計出一些原型讓使用者測試,在運作良好後才繼續下去…,來節省繞遠路的時間。


#反思層: 深思熟慮的部分,主要是在『自我形象投射
    反思設計包含多個領域,注重訊息、文化、產品效用等。以手錶為例,Swatch就充分展現了從行為轉換到情感(反思)設計,它讓藝術家在小小的空間中發揮,使每個款式都傳達了訊息與個性。



   反思層會詮釋、理解、推理、…,但易受文化、經驗、教育等的影響;而且影響將可能是長期的。因此,產品和客戶認同間的交互作用就變得十分重要。 因此,這個設計能讓我說一則有關它的故事嗎? / 能表達我的形象嗎? / 反映我的尊榮嗎? /…

   反思性的產品常常可能是偉大但並不成功;只是若是為了追求成功,而針對普羅大眾進行反覆修正、妥協,透過團隊共同設計出來的產品,則可能常是安全有效的,不過顯然也將總是很無趣的,或許將獲得一部份成功,但肯定毫無偉大之處。因此,如果你想要有一個偉大的產品,一個可以改變世界的產品。那就讓擁有清晰洞察力的某個人去主導,或許這要冒很大的財務風險,但卻是成就偉大作品的唯一途徑。


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小結
   只是沒有任何一種設計 可以滿足所有人,但任何設計其實都牽扯到這三個層次;所以設計師要知道產品是為誰設計。



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人類情感的多重面貌

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負面情感的利用
    設計的三個層面,可以加強產品的吸引力,誘發情感情緒。當處於正面情感狀態時,大腦會專心於正面情感所提供的機會。讓你拓寬思路,接納干擾而投注更多注意力於新的想法或事物,進而激發出你的好奇心。當你伴隨正面情感時,更容易看到森林,喜歡注意整理;但當你伴隨負面情感時,你更容易看到樹木而非森林。
    所以當我們設計的產品是要讓人監控與解決問題時,就可善用負面情感,使人專注於某一點。方法:如聲音,發生問題時發出警報聲;但不能過度使用,不然反會因焦慮產生視野狹窄 (tunnel vision)。或是防範使用者在負面情緒時,產生視野狹窄時產生的問題,像是安全門是用推的往外開,時人緊張,往外推不成會更用力往外推,而非會想起 改用拉的;另外安全梯一樓和地下樓的樓梯不能直通,因為人在緊張時,很可能會錯過 1樓,一路直往地下室跑。

北科大 第六教學大樓 的樓梯設計


    本來一直以為,這個樓梯設計得很奇怪,每次要下到地下樓都很不方便,要先走出樓梯間,再走到另一個門下去。明明是可以連在一起,卻要加欄杆分開。原來是要安全考量的,過去我都誤會它了。


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情感衝突的利用
    很多東西可以勾起回憶,如旅遊景點地標的縮小複製紀念品;這些東西明明不具 不具藝術性,但會勾起旅行者美好記憶。而另一方面,人常會想念過去痛苦的經驗。例如早期設計師是使用手繪製圖工具,也因此很多人會忍不住買一套精緻漂亮手繪製圖工具收藏。但其實當初在使用時,是滿腹牢騷的,因為其實很難用。可是現在回想起會緬懷,只因為設計師再也不必用手繪而都改用電繪了。這就是在情感上的衝突。
    情感常在不同層次發生衝突;例如 嚇壞顧客是不對的,但鬼屋和遊樂園就是靠嚇客人來賺錢,但前提是其實顧客內心知道這其實是安全的。
    這種有趣的情感的衝突,可以運用在多個於設計層次間的對抗,如坐雲霄飛車,是對恐懼的本能感覺,可是完成挑戰後則是在反思層次上的自豪感。進一步來說,人對少做事其實會有罪惡感,所以設計上可是著誘發正向自我感覺良好,如透過讓人有成就感,像讓消費者自己動手做一部分。例如康寶濃湯總是強調要你打個蛋花,這樣可降低媽媽煮湯時的罪惡感,增加參與感、成就感,自然願意繼續購買。



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進一步的設計挑戰:
        以樂趣與愉悅為目的的物品設計 (Funology 樂趣學)


    科技應該為我們的生活帶來更多東西,不僅僅是用來提高工作績效:它應該使生活變得更豐富且歡樂。例:用風車的轉速代表數字,如越快代表數字越高,溫度越高,流量越高….。例:google 的 商標當搜尋結果越多時,中間的 o 越多。



    愉悅可分為四種:
  • 生理的愉悅 (physio-pleasure):視覺、聽學、嗅覺、觸覺、… 結合的行為與本能的…
  • 社交的愉悅 (socio-pleasure):從與他人互動中獲得,就像是辦公室的茶水間常常不僅是倒水的地方,更常是八卦的交流處 … 結合反思與行為
  • 心理的愉悅 (psycho-pleasure):人們使用產品時的反應與心理狀態。 … 屬行為層次
  • 理念的愉悅 (ideo-pleasure):屬於 經驗的反思。在一定程度上象徵它們主人的價值判斷

    最強烈的反應,會隨著最意想不到的事件而發生;當你習於某種情境,而結果卻改變時,你的反應最強烈…。因此人類的適應力是設計的一項挑戰,但卻為廠商創造了機會。因為透過不斷的觀察,體驗可不斷改變、愉悅也會變長久,但這代表物品需要豐富、複雜、有交互作用。而若一個可愛的東西之所以可愛,是出於不重要的部分,而且和它的用途無關,將會讓你失望。

ALEESI的濾茶器單單看只是可愛;放在茶杯上才會變有趣

    一個設計如何保持它的效果,甚至在經歷長時間變的熟悉之後,仍可保持? 秘訣就是誘惑,誘惑的三個步驟如下:
  • 吸引 (enticement)
  • 聯繫 (relationship)
  • 滿足 (fulfillment)


誘惑的實例:史塔克(philippe starck)的外星人柳丁榨汁器(juicy falif / alessi)


Why 它讓人看到就想買,然後才問這是做啥的?
  1. 移轉注意力加以誘惑 – 它在外型上不同於其他廚房用品
  2. 提供意外的新奇 – 當知道它的用途時,反而更驚奇於它的設計
  3. 超出顯而易見的需求與期望
  4. 引起本能的反應 – 好奇
  5. 支持個人目標的價值觀或聯繫


但更有趣的是,這個器具引起了話題,史塔克說 :

我的榨汁器不是用來榨檸檬的,它是用來打開話匣子的